Attaque:
Joueurs : batteur /coureur
Chaque batteur passe à tour de rôle au marbre pour frapper, une fois qu’il a frappé et qu’il s’engage, il devient « coureur ».
Le batteur a droit à ce qu’on appelle trois STRIKES et autant de FOULBALL qu’il fera.
Le strike est une balle lancée dans une zone située entre l’épaule et le genou du batteur, au-dessus du marbre. Si la balle passe dans cette zone et que le batteur ne la frappe pas, c’est un strike. Au bout du troisième strike, le batteur est OUT.
Le foulball est une balle touchée par le batteur, mais qui part en arrière (à cause de l’effet). Tant qu’elle ne rentre pas dans les limites des lignes du terrain avant son premier rebond, la balle est comptée comme FOULBALL, c’est à dire, strike. Cependant après deux strikes, tout foulball n’aura aucune incidence sur l’élimination du joueur.
Equipe de 9 joueurs avec 5 remplaçants.
Le but de l’attaque :
Comment marquer des points ?
Une fois que le batteur a frappé la balle, il doit courir en direction de la base. Le but premier est d’arriver sur la base avant que la défense ne renvoie la balle sur cette dernière.
Au fur et à mesure que les batteurs passent, ils peuvent s’arrêter sur les bases en cours de jeu. Cela dit, deux joueurs ne peuvent se trouver sur une seule base. Le jeu sur le terrain consiste à traverser toutes les bases et de revenir au marbre pour valider un point.
Attention, la règle est stricte, les joueurs doivent impérativement toucher la base (ou le marbre) pour être SAFE.
Ils peuvent toucher la base avec la main ou le pied, les joueurs glissent sur la base comme bon leur semble.
Une autre manière de marquer, peu fréquente, c’est le HOME RUN. Le fameux tour complet du terrain. Pour un home run, il faut soit la contribution de la défense si elle commet des erreurs stratégiques ou de précision, soit il faut que le batteur envoie une balle puissante qui sort même du champ, c’est-à-dire dans un stade, quand la balle atteint le public (toujours dans la limites des lignes du terrain). Dans de tels cas, non seulement le batteur marque un point, mais aussi tous les autres joueurs qui sont sur les bases s’il y en a déjà.
Attentions aux cas spéciaux
Sur les balles prises de volée :
Lorsqu’une balle a été attrapée de volée par la défense, tous les joueurs de l’attaque doivent se trouver sur leur base initiale (au moment où le batteur passait à son tour). S’ils ont changé de base entre-temps, ils se font automatiquement éliminer.
Cependant, une fois que la balle a été attrapée, les joueurs se situant sur une base ont le droit de changer de base à partir de ce moment, la prise de volée n’a plus d’effet et le jeu continue, et le joueur de l’attaque ne doit pas se faire éliminer.
Trois strikes et l’erreur du catch
Au bout du troisième strike, si le catch lâche la balle par erreur, ou s’il la rattrape mal (du moment où elle quitte son gant), le batteur n’est pas éliminé, et le jeu reprend ! Tous les joueurs sur le terrain, dont le batteur, ont le droit de se déplacer et d’avancer vers la base suivante ! Cela arrive assez rarement, mais quand cela arrive, cela va très vite, et le batteur réussi rarement à atteindre la première base, et se fait éliminer.
Vol de base
Le but des joueurs de l’attaque, et d’aller toujours de l’avant, de base en base, pour faire un tour complet des 4 bases afin de marquer un point.
Il existe le « vol de base », c’est à dire que le joueur de l’attaque qui se trouve déjà arrêté sur une base, peut « voler » une base pendant un moment de non-jeu très précis: lorsque le lanceur s’apprête à lancer la balle au batteur. Principalement c’est de la première base à la seconde base qu’ont lieu les vols de base, car c’est trop difficile de voler la troisième, et la quatrième du fait de la proximité du catch.
Dès que le lanceur fait son geste, le joueur sur la base peut commencer à partir vers la base suivante. C’est pour cela que vous remarquerez que les joueurs ne restent jamais le pied collé à base, mais prennent toujours quelques mètres d’avance pour réduire la distance entre les bases.
Il peut se passer plusieurs cas :
Le cas où le lanceur lance au batteur : Le batteur ne batte pas la balle et laisse courir le joueur qui vole. Quand la balle arrive au catch, c’est à lui de lancer le jeu afin d’éliminer le joueur qui court.
Le cas où le lanceur surprend le joueur en train de voler : le lanceur a le droit de lancer la balle derrière lui vers la base où se dirige le coureur afin que la balle arrive sur la base avant le joueur. Quant au batteur, il reste sur la base, et rien ne lui est comptabilisé (pas de strike)
Un point avec deux OUT
Quand l’attaque comptabilise déjà deux out, pour marquer un point supplémentaire il faudra toujours que le batteur atteigne au moins la première base. C’est-à-dire que si un joueur se trouve en troisième base et atteint le marbre avant que le batteur n’atteigne la première base, le point ne peut pas rentrer. Pour comptabiliser le point, il faut d’abord que le batteur soit safe en première base, soit, qu’il arrive avant la balle, ensuite le point peut être comptabilisé. Cette règle est due au fait que le batteur peut être éliminé à tout moment avant d’être safe, et donc être le troisième out qui met une fin à la manche.